不只是雨夜霓虹:从音乐角度“解毒”赛博朋克
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四十二史
科幻春秋
编者按
本文发表于2020年,其时游戏迷仍在期待跳票许久的《赛博朋克2077》发布。“赛博朋克”自诞生起就不断突破圈层成为广泛的“文化概念”,音乐圈也不例外。本文细致梳理冠以“赛博朋克”标签的音乐,在音乐、文本、影视、游戏、漫画等诸多媒介的互动中破除“赛博朋克”的固有印象,阐释其成为流行文化后日渐被稀释的精神内核。
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不管《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)这部游戏的实际质量与思想内涵如何,它都将是一部在游戏史上留下影响力的作品。虽然距上市还有近半年时间,但是在过去几年间的宣传过程中,它已经成为在全球各地的亚文化圈内托起“赛博朋克”这个科幻主题的重要作品之一。
它的影响力远远不止表现于那些用其标题恶搞的“赛博朋克梗图”,甚至还在音乐领域中有所展现。
近年来在国内外的社交媒体上可以见到越来越多的独立音乐人将“赛博朋克”这一曾被游戏和电影产业热衷的科幻主题与自己的音乐作品联系起来,其音乐形式可以是电音、说唱或其他,但视觉表现大多同是紫色霓虹天花乱坠。
在音乐、社交参半的各大听歌平台上,以“赛博朋克”为主题的歌单也遍地开花,同样也基本被霓虹视觉主导。
据独立音乐网站Bandcamp近日提供的内部数据,“赛博朋克”作为一个音乐标签仍属小众,但是它的相对使用率较十年前增长了50%。综合上述现象,不难看出“赛博朋克”这一文化标签正在全球范围内加速传播。
可是,看过了那么多赛博朋克梗图,也听过了那么多打着赛博朋克标签的歌单,你知道赛博朋克音乐到底唱的是什么吗?下面就来为大家“解毒”一下。
赛博朋克音乐:一个勉强的概念
其实世界上并没有原生的赛博朋克音乐,因为赛博朋克在诞生之初只是一个科幻文学的子流派,该流派内并不出产任何音乐形式的作品,显然也无法与音乐直接产生交集。
然而随着1980年代这一流行文化黄金年代的时间推进,赛博朋克在传播媒介上也很快从它原本的文学蔓延至游戏和电影等多媒体形式的领域当中,同时也成为了一种备受特定青年团体推崇的处世态度。
就这样,和许多其他文化产物一样,赛博朋克从一个单纯的科幻文学子流派变成了一个泛媒体科幻流派(在今天甚至还退变成一个流量关键词)。
于是,在大大小小的视听盛宴中,它与音乐的关联也就自然而然地出现了。那么,作为一个泛媒体流派而存在的赛博朋克是由什么样的音乐来构成的呢?
人们平时所指的“赛博朋克音乐”大致由三个类别的音乐构成:
首先是与赛博朋克文学作品表现的意识形态相符的音乐,这类音乐并非一定由赛博朋克文学启发,在这里姑且称为第一类赛博朋克音乐,在今天基本没人care;
第二类赛博朋克音乐是主流娱乐工业内的赛博朋克影视、游戏等多媒体作品中使用及衍生出来的音乐,在今天仍然风风火火;
第三类赛博朋克音乐则是由赛博文化圈内的爱好者受计算机、网络场景和赛博朋克泛媒体流派启发而创造的DIY音乐,从未大范围流行,但却最具极客精神。
这三类赛博朋克音乐之间虽有交集但又不尽相同,勉强被撮合在一起,凑成一个复杂且有争议的概念。
抛开争议不谈,不可否认的是自三类音乐诞生之后,在互相碰撞的过程中彼此渗透灵感,使赛博朋克音乐在90年代中期达到最繁盛的时刻。
新世纪到来之后,随着音乐制作成本和技术门槛的进一步降低以及互联网传播便利性的增强,赛博朋克音乐又在21世纪前20年中发生了巨大但又意料之中的变化。
最接近原生的赛博朋克音乐:工业音乐
第一类赛博朋克音乐的主要构成是工业音乐(Industrial Music),因为工业音乐是最早与赛博朋克文学的精神内核产生明显关联的音乐流派。
工业音乐是从1970年代末后朋克(Post-punk)场景中衍生出来的音乐流派,它还有一个常见的代名词:EBM(Electronic Body Music)。
80年代中期至90年代初期是工业音乐发展迅速的年代,虽然在时间上看起来与赛博朋克文学的发展轨迹有所重合,但工业音乐的诞生与发展并非受赛博朋克文学直接影响,它与赛博朋克走到一起更像一个异途同归的过程。
工业音乐人善于使用廉价的DIY乐器和性价比较高的新兴数字合成器进行创作,音乐作品中粗糙如砂纸磨脑壳般的音色和阴暗又暴躁的曲调使其在基调上与许多赛博朋克作品描述的反乌托邦近未来世界如出一辙。
更重要的一点是,工业音乐人乐于从已发行的主流音乐和影视作品中盗取音视频片段,在其基础上加以创作,同时在歌词中表现对权威掌握信息、控制信息的反抗和斗争。
可想而知,赛博朋克文学中所表现的数字犯罪浪漫化、对权威欺压的抵抗自然而然地在工业音乐场景中产生了强烈的共鸣:音乐人盗取音视频片段就像是赛博朋克文学中黑客盗取数据的现实表现;音乐人在歌曲中对反抗权威的呐喊就像是故事中黑客与高科技霸凌辛迪加的斗智斗勇。
工业音乐人与赛博朋克作者虽然来自交集不多的两个不同维度(相同点是他们大多都喜欢地下丝绒乐队The Velvet Underground),但两个群体在意识形态上一拍即合,跨过媒介不同的鸿沟,手挽手迈向20世纪的最后十年。
“赛博朋克之父”威廉·吉布森于1984年完成了小说《神经漫游者》(Neuromancer),终于将赛博朋克文学运动推向新的高度。在音乐上与之呼应的是,诸如Front 242和Skinny Puppy这样工业乐队也在1990到来前陆续取得了各自的突破。
赛博朋克与工业音乐在90年代中前期先后突破了各自的亚文化圈,纷纷成为了主流流行文化圈子中的关键词。
工业音乐在发展过程中不仅遇上了赛博朋克,还遇上了数字合成器的兴起。1983年诞生的Yamaha DX7 数字合成器风靡80年代乐坛,不仅在流行音乐领域大放光彩,同时因其高性价比也备受包括各个工业乐队在内的低成本/独立乐队青睐。
数字合成器作为“能发声的计算机”,天生就与赛博朋克以及相关的计算机文化圈产生了难以分割的交集。
著名工业乐队Front Line Assembly(FLA)的前键盘/合成器编程Michael Balch在1990年的纪录片《Cyberpunk》中的采访中谈到,在开始玩乐队时他并未读过威廉·吉布森的作品,但吉布森的作品对使用电脑和数字合成器来编程制作音乐的他有了进一步的启发,制作音乐对其来说好像在将脑中的想法注入数据矩阵。
不知道在当今这个用一台电脑搞定一个乐队的年代,是不是还会有音乐人在脑中浮现出这种赛博味十足的想法呢?
娱乐工业的赛博音乐盒:
来自商业影视和游戏的赛博朋克音乐
在赛博朋克文学成为现象之前,具备赛博朋克元素的漫画和电影就首先进入了科幻迷们的视野。科幻黑色电影(Tech-noir)《银翼杀手》(Blade Runner)自1982年上映以来,对赛博朋克这一泛媒体流派产生的影响持续至今,可以说“雨夜霓虹”这种在今天已经沦为俗套的“赛博朋克视觉美学”有很大一部分就是来自这部电影的。
除了对赛博朋克视觉美学的影响,《银翼杀手》和许多其他具备赛博朋克元素的影视作品和电子游戏中所使用的配乐也构成了一类新的赛博朋克音乐,也就是前文所说的第二类赛博朋克音乐。
就像一部电影在不同的场景会使用不同的音乐一样,第二类赛博朋克音乐也是在流派和形式上最为多样的赛博朋克音乐:除了黑暗粗砺的工业音乐,从安静如雨夜低语的氛围电子,到兴奋如午夜狂欢的Techno,再到低沉与暴躁交替的硬摇滚……这些音乐往往并未像工业音乐那样在音乐人的处世态度上和歌词上契合赛博朋克的意识形态,而是像所有的电影、游戏背景音乐一样,通过观者对赛博朋克作品的视觉印象残留,利用观者的想象力和通感在听觉上制造赛博朋克场景。
具有赛博朋克元素的影视作品除了会创作符合电影基调的原声外,也会将已经存在的、意识形态切合影片基调的音乐作品加以使用。
例如,1995年的赛博朋克电影《黑客》(Hackers)中使用了Techno二人组Orbital的名曲《Halcyon and on and on》作为主题曲,此曲充满了千禧年来临前那种前沿科技带来的喜悦感和希望感,切合片中青年黑客向往自由、反对高科技公司压迫的主题;
而在同是诞生在95年的科幻黑色电影《世纪末暴潮》(Strange Days)中,身兼歌手的女二号扮演者朱丽叶特·刘易斯(Juliette Lewis)翻唱了另类摇滚天后PJ Harvey的两首作品,意图表达在一个混乱的、并未被科技造福的新千禧年前夜中作为渺小个体的迷失和堕落。
两部电影的配乐选曲风格截然相反,却都完美切合电影各自的基调与主题。非原生的赛博朋克音乐就是这样,在成全赛博朋克影视作品的同时也被造就成了赛博朋克这一泛媒体流派的一部分。
如前文所言,在赛博朋克于90年代初成功“破圈”之后,娱乐工业内大大小小的工作室都想借着这个科幻主题的热度火一把,相关作品数量在影视和电子游戏界极速激增,在90年代前半页几乎达到了饱和状态,这在音乐上也有相应的表现。
1993年,当时风头正劲的摇滚明星比利·爱多尔(Billy Idol)推出了一张名为《Cyberpunk》的概念新浪潮专辑。
此专辑使用以苹果麦金塔电脑为主的硬件录制,颇具赛博文化圈内的DIY精神。在宣传上则是破天荒地使用互联网、电子邮件和软盘广告进行推广,极力拥抱前沿数字科技应用。
不料此专辑却遭受了赛博文化圈内的nerd们和主流音乐评论家们不约而同的联合打击:从态度上的“蹭热度”、“装相”,到作品风格上的 “庸俗”,“没劲”, 难听的词基本都用上了。也难怪,任何一项反文化产物强行进入流行文化后,差不多都会遭遇这样的命运吧。
90年代后期,计算机和网络进一步“去神秘化”,在更多的家庭和工作场所被加以普及。在新千年到来的前夕,现实社会中正在发生的“互联网泡沫(Dot-com bubble)”中的大事小情开始更加吸引大众的注意力,赛博朋克也开始在流行文化圈中降温。
尽管有《黑客帝国》(The Matrix)这样具备大量赛博朋克元素和新式赛博朋克桥段的优秀作品,影片更大的影响则是唤起人们对当代科技相关事物的思考:对身边日益普及的计算机与互联网科技的不信任心态渐渐升起,对新世纪人类社会将向反人类方向发展的悲观态度也有所发生。毕竟,《黑客帝国》片中的反派boss是异军突起的人工智能AI,不再是荼毒人类几个世纪之久的黑心资本家了。
在新千年到来之际,相比90年代初刚刚“破圈”时所产生的蓬勃兴旺的态势,赛博朋克作为一个文化标签已经开始有日落西山的势头了,从一年出几部电影/游戏的高能释放变成几年出一部的细水长流。但是在影视和游戏作品中的那些第二类赛博朋克音乐从未停止在人们的播放列表里塑造光鲜又颓败的赛博朋克音景,用音乐将听者带入另一个世界。
现实维度的赛博朋克音乐:
来自赛博文化圈的音乐
在上世纪80年代,个人电脑PC产业飞速发展。不同于一些打着“电脑”旗号的游戏机,PC由于其软件开发的高自由度和网络功能,很快就成为了数字生活先行者们的不二法宝。以计算机和网络文化为核心的赛博文化圈也就随着PC的逐渐普及第一次实体化了。
尝过键盘鼠标带来的甜头之后,赛博朋克作品中的计算机和网络场景开始去神秘化,在赛博文化圈内脚踏实地做点自己的东西是所有喜欢DIY的数字生活先行者们都热衷的玩法,无论是制作视频、游戏还是音乐,或是上述所有。
现实生活中的计算机黑客群体大概是最接近赛博朋克小说中所塑造的那些英雄/反英雄角色的群体了。除了日常破解软件游戏与入侵五角大楼计算机网络系统,不少黑客在计算机美术和音乐上也颇有造诣。
80年代后期开始,与软件游戏破解活动息息相关的Demoscene场景中产出了无数优秀的音视频作品,它们构成了第三类赛博朋克音乐的源头,由于其黑客精神的本质,又兼备第一类赛博朋克音乐的精神内核。
与此同时,在赛博朋克破圈的过程中,“Cyberpunk”一词中的“cybernetic”(控制论)也在一定程度被降解和曲解成“electro”(电子)和“synthetic”(合成)。这使越来越普及的合成器音乐制作又一次在更广泛的人群中与赛博朋克产生了联系。不那么赛博朋克的“赛博朋克”音乐也就这么诞生了。
2000年之后,音乐制作成本进一步降低,用一台个人电脑编曲、录制并产出对音质有高要求的音乐开始不再是神话。但这一次,键盘和屏幕后的独立音乐人产出的作品似乎鲜有80年代工业音乐的赛博朋克精神内核,“赛博朋克”四个字在当代变得更像是一个营销用的标签。
一部分复古Synthwave音乐流派中的作品中就体现了上述现象。80年代合成器的预设音色、常用和音以及编曲方式因被过量使用,在90年代开始后逐渐被大众认为俗不可耐,而从2000年代中期开始,歌颂80年代流行文化的复古Synthwave音乐人又将这些音色、和音和编曲方式捡了起来,对经历过的和没经历过的80年代加以狂欢式的怀念。
讽刺的是,过去的赛博朋克作品力图“在当下描写未来”,而在2010年代,不少本着“在未来重新诠释过去”理念的复古Synthwave音乐却被打上了“赛博朋克”的标签,着实体现了已经陷入循环的流行文化之尴尬。
也有一些使用合成器创作的音乐人,如Fornax Void,Percival Pembroke,Master Boot Record等,并未跳上一味怀旧80年代的花车。这些音乐人的作品都是受旧时代的计算机、黑客场景、Demoscene和赛博朋克文化的启发,但在编曲或音景塑造上都更具强烈的个人特点和原创性,在怀旧浪潮中拥挤不堪且同质化严重的Synthwave场景内独树一帜。
如此的赛博文化圈老手们在相对更小的圈子内丰富了第三类赛博朋克音乐的音景。也许日后不久,把怀旧土壤中的养分消耗殆尽后的Synthwave场景中将会诞生更多这样寻求创新与不同的音乐人吧。
另一类常被打上“赛博朋克”标签的音乐就是蒸汽波(vaporwave)了。其直接原因是由于一些蒸汽波作品在其衍生的视觉表现中将90年代的电脑操作系统界面抽离出来并加以艺术化,但其与赛博文化圈的联系似乎也就止步于此了。
此类蒸汽波作品更像是在套用来自计算机场景的梗和meme,在精神内核上与赛博朋克没有太大关系。尽管在制作手法上与80年代工业音乐略有相似,即作品或多或少地基于盗取的音视频片段,但80年代的工业音乐提倡的是朋克青年去垄断一切的高科技权威家门口闹事,而2010年代的蒸汽波提倡的更像是浸淫在消费主义的油腻气息中躺在沙发上葛优瘫。也许这是一种新的时代精神,但不管怎样还是无法被称为“赛博朋克”,更像是“赛博认命”。
毕竟,在流量时代的新自由主义经济下,互联网巨头们为人们在吃、穿、住、行、性等等各个方面提供了快速起效的解决办法,几乎包办了生活的各个方面,但它们之后的隐患和缺陷……嗨,谁又关心呢,不如点份外卖,躺下听歌吧。
赛博朋克在2020
在社交媒体上不难看出在2010年代的最后几年中,赛博朋克正在经历第二次破圈的过程。在今天无论是电子乐(的封面)、机能风服饰还是建筑装潢,只要是色调和造型较主流趋势怪异一些,大多都能被打上赛博朋克的标签。
这种逮到热词就用的行为就好像不懂中文的老外随便捡个汉字的偏旁部首就往胳膊上纹身一样,被纹的人不懂,纹的人可能也不懂,但并不能阻止它如病毒般疯狂传播。
随着今年九月那部游戏大作的上市(如果它不再一次跳票的话),赛博朋克这一标签在未来的几年内也许将继续保持一定的热度,我们也将看到越来越多打着“赛博朋克”旗号的音乐、游戏和影视作品。
也许在2020年的今天要求这些多媒体内容的作者们在处世态度和作品基调上具备赛博朋克的精神内核是种毫无意义的苛求,但希望我们在这个流量大于一切的、文化冷饭无限循环的时代能看到更多用诚心和创意来制作的作品吧,不管是不是赛博朋克。
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责任编辑:碳基生命
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